Año nuevo, ajustes de equilibrio nuevos en Clash Royale. Y es que en Supercell no se olvidan del videojuego que más éxito y plata les ha dado inclusive la fecha, a pesar del éxito que está teniendo su nueva creación: Brawl Stars. Pero todavía hay mucho deportista afín a las cartas de Clash Royale, y hay noticias para ellos. Varias cartas cambian sus estadísticas para ajustarse a un fair play o videojuego justo que permita a todos los jugadores tener las mimas oportunidades sobre la arena.
Ya sabes que Supercell transforma estos datos de ataque, velocidad, vida y demás en las cartas de Clash Royale como los comentarios de la sociedad y también gracias a los datos estadísticos que gestiona de las diferentes partidas. Así que hila muy elegante para que todo se arreglo a lo esperable para que nadie aproveche técnicas abusivas. Estos son los cambios que llegarán a partir del próximo dia siete de enero inevitablemente a Clash Royale.
Curación
Esta carta es la que sufre el cambio más drástico. Su valor de elixir pasa de tres puntos a solamente 1. Algo que hace mucho más atractivo su uso y posibilita nuevas variedades de decks o barajas para introducirla en ellas sin que el consumo se dispare. Eso sí, también se disminuye la duración de su resultado de 2,5 a dos segundos. Además actualmente cura un 63% menos por segundo. Todo tiene un precio.
Arquero Mágico
El único cambio en esta carta es que el primer ataque se lleva a cabo más rápido. Es decir, aplaza menos en lanzar su inicial flecha capaz de atravesarlo todo. Se ve que la carta estaba perdiendo interés por parte de los usuarios. Ahora puede regrese a tentar a unos jugadores.
Duende Gigante
Si esta carta ha llegado sin mucha gloria al juego, actualmente Supercell le da un empujón. Para ello aumenta sus puntos de vida un 3%. Además los duendes que lleva a la espalda son capaces de acertar a enemigos desde más lejos. Es decir, será una carta más efectiva desde el siguiente siete de enero.
Gólem
El Gólem tenía un atractivo especial: el ataque fin de muerte del Golemita. Algo que creaba situaciones raras al devastar tropas con su daño final. Este nivel de daño se ha reducido a la mitad para mando inventar movimientos de defensa contra esta carta. Algo que chafará los proyectos de muchos consumidores que la usan en sus decks, pero que lo hace más justo para todos.
Hielo
Este hechizo también pierde encanto. Concretamente hace un 65% menos de daño a torres de coronas. Parece que se ha extendido mucho su uso y así Supercell limitaría su uso.
Chispitas
Estas curiosas máquinas, en cambio, ganan interés. Aunque muy ligero. Y es que su alcance se ha visto aumentado de los 4,5 puntos inclusive los 4,75 puntos. Así que vuelve a atacar anteriormente a los enemigos, a ver si así los jugadores la introducen en más barajas.
Ariete de batalla
Es otra de las cartas que han visto recortadas su eficacia en la arena. Pero menos que otras. Su daño de carga ha bajado un once por ciento.
Choza de Bárbaros
Parece que esta carta ha ganado popularidad en los últimos tiempos, y por ello Supercell mete la tijera. Sus puntos de vida son un 7% más bajos, así que aguanta menos ataques, se hace menos resistente.
Barril de bárbaro
Es ciertamente útil para regalar el toque de gracia. Y actualmente lo es un insuficiente más gracias a su tiempo de despliegue, que se ha reducido. Es decir, que la carta aplaza un insuficiente menos en ingresar en videojuego sobre la arena.
Valquiria
Es una de las cartas iniciales, y el tiempo no parece haberla dejado en muy buen lugar. Si no Supercell no estaría haciéndola más efectiva al aumentar su rapidez de ataque de 1,6 segundos a 1,5. Es un cambio sutil, pero supone más daño sobre la arena a la larga.
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