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5 enfermedades que pueden ser tratadas con Realidad Virtual

By   On 15 mayo, 2019 In Noticias Tagged enfermedades, pueden, realidad, tratadas, virtual Leave a comment 

Una de las tendencias tecnológicas más llamativas de vuestros días es la realidad virtual, junto a sus hermanas de la realidad mixta y aumentada. Hablamos de la aptitud de recrear mundos dactilares en un ambiente físico, de suponer realidades y trasladarnos a otros universos.

Sin duda, las aplicaciones de esta tecnología son increíbles en campos según el pasatiempo (PlayStation ya ha suceso de la realidad virtual una de sus enormes apuestas de futuro) o el zona empresarial (con notables calados en el segmento industrial o de formación). Pero hay un campo demasiado más interesante donde la RV está llamada a marcar una era: la sanidad.

No en vano, un actual estudio de la firma de análisis ABI Research cifraba en 285 millones de dolares el mercado potencial de la realidad virtual aplicada a la medicina para el año 2022. En la actualidad, esa cifra apenas supone 8,9 millones de dólares, con lo que el incremento estimado a 5 años vista es más que exponencial.

A continuación tienes 5 ejemplar de para qué se está utilizando la realidad virtual en el ámbito de la salud:

Miembros fantasma

Cuando una individuo pierde una extremidad, ya sea por accidente o por enfermedad, suele sufrir un trastorno afiliado que se conoce según “síndrome del miembro fantasma”. Se trata de una emoción de dolor en la extremidad amputada, adecuado a fallos en las conexiones neuronales que debían regular esa región del cuerpo.

Pues bien, un investigador de la Universidad Tecnológica Chalmers, Max Ortiz Catalán, está laborando en una tecnología de realidad virtual que permitiría, en última instancia, disminuir esa emoción crónica que daña a la calidad de vida de los pacientes.

Su oferta pasa por mostrarle a los afectados una imagen virtual de su miembro completo y en movimiento, realizando uso de un monitor, una camara y un marcador ubicado en el muñón. De esta forma, el científico espera restaurar el gobierno cerebral anterior a la amputación, mostrándole para ello diferentes movimientos en tiempo real que se obtienen mediante los sensores colocados en la superficie del muñón y que recogerían la ocupación eléctrica de los músculos.

En el quirófano

Hablamos actualmente de una aplicación no de la realidad virtual, sino de su hermana, la realidad mixta. Como demostraron recientemente el Hospital Gregorio Marañón, la startup Exovite y Microsoft, esta tecnología puede ser utilizada en entornos quirúgicos para acceder más fácilmente a toda la indagación del paciente, desde un TAC inclusive las resonancias, pasando por sus radiografías y prototipos de reconstrucción 3D.

En la inicial experiencia con la realidad mixta (una operación de tumor muscular), los cirujanos pudieron visualizar sin más artefacto que unas gafas HoloLens un sinfín de documentación valiosa: materia anatómico de pregunta 2D, reconstrucción ©3D a partir de un TAC y una Resonancia Magnética del paciente, varias radiografía, los cortes radiológicos de la resonancia magnética, un atlas quirúrgico…

Todos esos datos se muestran sobre una pared, una mesa quirúrgica o sobre el propio paciente, gracias a que las gafas hacen un mapeo total del quirófano y los distintos componentes que existen en la sala.

Asperger

Las individuos con Asperger, una variante del autismo, poseen incovenientes de socialización, miedo y ansiedad en situaciones tan cotidianas según mantener una charla y ya no digamos conversar en público.

Para asistirles a batir esas fobias y arreglar su nivel de adaptabilidad social, una iniciativa de la U-tad llamada CicerOn búsqueda emplear la realidad virtual junto a técnicas de motivación que les anime a seguir progresando contra la adversidad.

Se trata de una app en la que los consumidores tendrán ocasión interactuar con avatares virtuales a través de técnicas de gamificación, dinámicas de videojuego en entornos no lúdicos. La dificultad será progresiva según los niveles, incrementando la proporción de obstáculos, interrupciones o ruidos. A través del avance, cada consumidor mejorará sus habilidades y competencias sociales significativamente.

La aplicación de CicerOn podrá usarse con gafas de visión estereoscópica y un smartphone, por lo que podrá utilizarse según entrenador virtual en cualquier espacio. Otro probable uso será mediante un artefacto de realidad virtual que propicie un ambiente virtual más inmersivo y realista.

Autismo

Siguiendo en la misma línea, el sistema público de energía británico (NHS) también está laborando en aplicaciones de la realidad virtual para tratar el autismo en general.

Así pues, el NHS se ha unido a Universidad de Newcastle y la empresa Third Eye Technologies para desarrollarlo ‘Blue Room’, un ambiente inmersivo para que los autistas más jóvenes superen sus miedos.

Con apenas 4 sesiones de media, el funcionamiento de la terapia es el siguiente: los chicos se sitúan en una habitación cerrada capaz de recrear imagenes audiovisuales del planeta real, en 360 grados, sin ningún punto de referencia externo. Una emoción totalmente envolvente, sin gafas ni auriculares (que pueden originar angustia en unos autistas), que permite a los niños moverse por toda la escena, interactuar y navegar con los distintos componentes gracias a los controlés de un iPad. Al idéntico tiempo que realizan estas acciones, un psicólogo les asesora y proporciona ejercicios de relajación y respiración.

¿El resultado? Ocho de cada 9 niños tratados con esta tecnología fueron capaces de proceder frente a una ocasión que temían antes,

Fobias y paranoias

Como hemos visto en los 2 ejemplar anteriores, hace tiempo que se viene explorando la aptitud de la realidad virtual para el tratamiento de incovenientes psicológicos según las fobias. Uno de los planes más avanzados en ese sentido es el de la Universidad de Oxford, cuyos investigadores han utilizado esta tecnología para tratar las situaciones que generan ansiedad y temor, exponiéndoles de manera controlada a esos entornos.

Las fobias pueden ser tratadas mediante la enseñanza de variadas técnicas de relajación para el paciente y luego, gradualmente, se les suele exponer a su miedo original, lo cual puede ser un procedimiento muy lento. Sin embargo, la realidad virtual permitiría acelerar este camino, al exponer a los enfermos a las situaciones amenazantes en un ambiente seguro en el que mando desensibilizarlos sin que haya un peligro real para el paciente.

De nuevo, los efectos hablan por si solos: En el estudio de esta universidad, realizado con 30 pacientes, contornos del 20% de los pacientes ya no tenía paranoia severa al fin de la prueba; cifra que se elevaba a más del 50% cuando se animaba a los pacientes a dejar sus comportamientos defensivos habituales.

*Artículo original notificado en Business Insider


TICbeat



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